jueves, 9 de marzo de 2017

De cómo Assassin´s Creed ayudó a inspirar el libro: "juego de rol 1492 la historia del antiguo nuevo mundo"

Imagen extraída del Juego Assassin´s Creed I. Retrata la época de las cruzadas y esta una de sus grandes que estaban en disputa. 
Pensar en los videojuegos como una forma de control mental o como una pérdida de tiempo que absorbe a más y más jóvenes es una idea de muchas personas y no es para menos, en esta época del crecimiento tecnológico las personas en general, vivimos pegados a un computador, una tableta, un celular o una consola de video juegos.
La sociedad se enfrenta a difíciles decisiones en este sentido, puede ser que poco a poco se viva la transición de pasar de vivir la realidad al tránsito por la “virtualidad”, no sólo como forma de entretención, sino también, como forma de aprendizaje y socialización que ocupa  ocupará aún más, gran parte del tiempo de los humanos. Cómo puede ser que, también, se viva un retroceso estructural de estos medios y las personas ya no se interesen por el uso de estas tecnologías.
Mientras todo esto sucede, siempre está la pregunta constante desde la pedagogía y la enseñanza, ¿cómo enseñamos en el contexto de un mundo globalizado? Pues bien, es una pregunta constante, que tiene múltiples caminos y  opciones.
En esa orientación hace algunos años desde el colectivo Dignité y la Gente del Tunjuelo, se logró realizar una idea previa, que surgió al sugerirle a un amigo: -que tal si nos inventamos un juego de rol que hable de la cultura propia, al ver a los jóvenes roleros que frecuentaban el centro cultural donde era voluntario. No se logró en ese momento, pero con el colectivo Dignité se logró materializar esta idea que se convirtió en el Juego de rol: “1492 La Historia del Antiguo Nuevo Mundo”.
Pero hoy no les voy a hablar de este juego,  esto será en otra entrada, en cambio hablaré de un vídeo juego llamado Assassin´s Creed, que fue una de las influencias más notables para la realización de nuestro propio juego.
Assassin´s Creed hoy en día es una franquicia que vende millones en vídeo juegos, películas, productos de todo tipo; que cuenta la historia ficticia de un credo de asesinos que se enfrenta a la orden de los caballeros templarios, estos se enfrentan para dirigir los destinos del mundo desde el uso de unos artefactos denominados los frutos del Edén, que son tecnología de unos seres anteriores a los humanos que se extinguieron (supuestamente).
En este artículo les contaré las cinco razones por las que, Assassin´s Creed (AC) fue una gran influencia para “Juego de rol: 1492 la historia del antiguo Nuevo mundo”.
1.       Escrito por un equipo multicultural.

Assassin´s Creed Rogue. Pantalla de inicio.

Assassin´s Creed II Brotherhood. Pantalla de inicio.
En todos los juegos de AC se encontrará este mensaje, que hace referencia al equipo de trabajo, esto es curioso, que se haga referencia a la diversidad del grupo de trabajo que construyó el juego, esto ayuda a justificar el discurso desde donde habla el juego, que no deja de ser esa misma idea del héroe que salva al mundo y, en fin. Sin embargo, este mensaje ha inspirado pensar en la importancia de ubicar un lugar de enunciación, aún, en la diversidad, lo que ha sido fundamental para pensar en un contexto tan diverso como el nuestro (latinoamericano). Encontrar ese lugar de enunciación es ponerse en el lugar del otro y solo imaginar la forma en que este equipo de trabajo se ha colocado en distintos lugares para definir una narrativa es bastante destacable.
2.       El retrato del momento histórico
Imagen extraída de Assassin´s Creed II Brotherhood

Imagen extraída de Assassin´s Creed II Brotherhood

Imagen extraída de Assassin´s Creed IV Black Flag

Cada juego de AC no solo cuenta la historia de un asesino y no solo desenvuelve una trama en la disputa asesinos contra templarios, también sitúa un momento histórico, el juego logra proponerse este momento para desarrollarlo.
Lo logra al mezclar la trama ficticia del juego con ciertos eventos históricos ya sean las cruzadas la emergencia de la ilustración, la independencia Estadounidense, la revolución francesa, entre otras, también al crear un ambiente en el cual el jugador no es un simple espectador en cambio invita a hacer parte, incluso a tomar posición política.
Eso inspiró mucho nuestra idea de trabajar esta reconstrucción histórica recreativa por medio del juego de rol, buscar que el jugador o la jugadora “viaje” a ese momento y entienda que decisión es la “políticamente correcta” y así poder entender más de la historia desde una posición más activa.
En esa misma vía reconocer que, en la medida que recorres una ciudad en el juego te vas encontrando con personajes, con lugares y sitios a los que puede acceder en una base de datos y conocer más en detalle la historia de cada uno a partir de una narrativa muy cercana, pero que clarifica el lugar y su contexto, lo que acerca al jugador o jugadora a envolverse más en la trama.
3.       La recreación de las ciudades y el paisaje.

Imagen extraída de Assassin´s Creed II Brotherhood. Panorámica de la ciudad de Roma.

Imagen extraída de Assassin´s Creed Rogue. Panorámica de la ciudad de New York

Imagen extraída de Assassin´s Creed IV Black Flag. Imagen de la ciudad de la Habana.
Alguien en este tiempo, puede decir cómo fue su ciudad hace 50 años, qué tal hace 200 años. -Creo que nadie puede contestar a eso, pues la ciudad no es la misma el mismo día, todos los días cambia, pero mantiene unos rasgos, unos paisajes, algo que se construye desde lo social, lo cultural y lo comunitario que da sentido a la ciudad misma.
Por eso esta recreación del paisaje me ha parecido increíble, -¿cómo imaginaron estas ciudades? Desde el material de la pared, los sonidos de las tejas, los colores, los comentarios políticos en las plazas públicas, la arquitectura tan cercana, destacándose Jerusalén, Roma, New York, la Habana (en los distintos juegos). Es una maravilla tecnológica pero también de interpretación histórica. Eso influyó mucho nuestro propio juego, al que tuvimos que imaginar los vestuarios, “el urbanismo”, las prácticas, el paisaje social, etc.
4.       Los personajes históricos que construyen la trama
Imagen extraída de Assassin´s Creed Rogue. 

Imagen extraída de Assassin´s Creed Rogue. 

No hay juego donde no aparezca un personaje histórico que ayude a construir la trama, que hace que el jugador o la jugadora tenga que ir necesariamente a consultar si este personaje existió realmente o es un invento del juego.
Sus nombres aparecen esporádicamente en algún momento y hacen que salga una sonrisa de imaginar cómo entretejerán la realidad histórica del personaje con el argumento del juego, las apariciones más destacadas han sido las de Leonardo Da Vinci, Benjamín Franklin y hasta Carl Marx aparece.
Esto fue muy importante para nosotros, pues pensábamos que en nuestro juego debían aparecer algunos personajes que en el rol se denominan “personajes secundarios” que tendrían que entrar al juego para desarrollar una que otra acción y ser dispositivos para que continúe la acción, es el caso de Benkos Biojó, con quien logramos reconstruir parte de su historia mezclándolo con datos y eventos fantasiosos “jugamos con la historia” y lo que encontramos es que eso a diferencia de ser contraproducente, para la historia misma ayudó a enriquecerla, pues al igual que ocurre con AC la gente quiere consultar por la historia real de cada personaje o de cada evento.
5.       Recrear los animales.
Imagen extraída de Assassin´s Creed IV. Black Flag. Acariciando al perrito

Imagen extraída de Assassin´s Creed IV. Black Flag. 

Imagen extraída de Assassin´s Creed IV. Black Flag. 


Finalmente, algo que nos sorprendió de entrada ha sido el papel que se le han dado a los animales, ya sean los caballos para montar o en carruajes, los animales domésticos, que se pueden saludar o los animales de caza o pesca, aunque no es muy divertido cazar monos aulladores en AC4 si se destaca el interés por presentar la fauna, la interacción con los animales y juego tras juego la preocupación por la flora y por los elementos constitutivos del paisaje.
Esto busca que la experiencia del juego se acerque más a la realidad, re-construyendo una serie de detalles que busquen una experiencia plena desde la jugabilidad. Esto fue un mensaje que recibimos para la construcción de nuestro propio juego, pero también es un mensaje desde la pedagogía misma para quienes se dedican a la enseñanza. Porque jugando también se aprende, porque el juego es fundamental para la vida, que la creatividad es fundamental y la investigación cobra mayor sentido si esta tiene un fin pedagógico.
Los videojuegos pueden ser un gran problema social pero también podemos reconocerlos para encontrar ventajas que pueden brindarnos, que pueden ser usados como herramientas educativas.
Imagen extraída de Assassin´s Creed I. Trailer.

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